Leren van de game cultuur

Vrouwen games‘De gaming industrie is de enige die echt luistert naar haar gebruikers“ aldus David Nieborg tijdens zijn interessante lezing over gaming op de CSNconference. David zijn lezing ging in op de invloeden van de game cultuur op marketing en wat marketing mensen kunnen leren van de game industrie. In deze post wil ik voornamelijk ingaan op de groeiende markt van de gratis online spelletjes omdat deze verschillende mogelijkheden bieden voor marketeers.

Mr Wikipedia noemt de gratis online spelletjes browser games, casual games, of browser-based games. Casual games zijn simpele online spelletjes met eenvoudige speltechnieken, ze zijn snel te leren, kunnen tussendoor gespeeld worden en zijn gericht op een groot publiek. Tussen de 60% en 70% van de casual gamers bestaat uit vrouwen (sommige onderzoeken wijzen uit dat dit aandeel zelfs 76% zou zijn). Dit is opvallend gezien het vooroordeel dat gamers vooral mannen zouden zijn.

De Nederlandse casual games markt
Bekende portals die browser games aanbieden zijn: newgrounds.com en Miniclip.com, maar ook online goksites en sites waarbij er om geld wordt gespeeld zoals moneygaming vallen onder browser games. Een bekend Nederlands bedrijf met meerdere game portals is Spillgroup (behoort tot de top 5 van wereldspelers op het gebied van casual gaming). Een ander Nederlands casual gaming bedrijf dat in 2006 werd overgenomen door RealNetworks, Inc. is Zylom Media Group BV. Zylomgames.com staat als sterk groeiende 12e genoteerd in de lijst met best bezochte webpagina’s van Nederland( zie Carolien haar post over de top 20 websites van 2007).

Innovatie, immersie en identiteit
In deze post wil ik het voornamelijk hebben over de lessen die volgens David Nieborg geleerd kunnen worden van de game cultuur. Wat zijn precies de mogelijkheden die casual gaming bieden voor marketeers en hoe ziet de toekomst van casual gaming eruit? Volgens David kunnen marketeers vooral op het gebied van innovatie, immersie en identiteit nog veel leren van de game industrie. Wat betreft innovatie is het volgens David erg belangrijk om ‘altijd iets nieuws’ aan te bieden. Dit gebeurt in de meer conventionele computerspellen zoals Quake of Counter-Strike door middel van het openbaar maken van de technologie achter het spel zodat gebruikers pro-actief bijvoorbeeld hun eigen werelden of skins kunnen bouwen. Dit zie je ook terug komen in casual gaming. Zo is het bij steeds meer online spelletjes, deels omdat ze zo laagdrempelig zijn, mogelijk eenvoudig je eigen levels te bouwen en deze te delen met andere casual gamers. De initiële bedenkers en makers van casual games verzinnen constant nieuwe games en oude games worden op basis van directe feedback van gebruikers verbetert. Ook het terugkoppelen van tools naar gebruikers leidt er toe dat er voor zowel content creërende gebruikers als ‘normale gebruikers“ altijd iets nieuws is op de site. Deze factoren die een constante innovatie bewerkstelligen leiden er toe dat gebruikers constant terug blijven komen; er is namelijk altijd iets nieuws.

Stickiness en persistance
Volgens David is het betrekken en mee laten innoveren van gebruikers met als gevolg meer terugkerende bezoekers een strategie die marketeers ook kunnen hanteren. Zo geeft hij het voorbeeld van Facebook dat door middel van het aanbieden van ‘Toolkits for innovation’ voor applicaties telkens weer nieuwe innovatieve widgets en spelletjes kan aanbieden. Doordat gamers worden betrokken en het innovatie proces en bijvoorbeeld de zelf gemaakte levels kunnen delen en deze ge-rate kunnen worden door andere mede gamers, draagt dit naast een constante innovatie ook bij aan het volgende gebied waarover marketeers nog iets kunnen leren van de game cultuur: immersie. Het kunnen delen en het raten van zelf gemaakte levels, characters, wapens, etc. verhoogt namelijk ook de zogenaamde stickiness en persistance van gebruikers. Zo kunnen er bij grote Xbox spellen als Halo 3, maar ook steeds vaker bij casual gaming scores worden vergeleken met die van andere spelers en kan er op deze manier een status worden verworven door gebruikers. Door telkens een rating bij te houden van scores en het aantal punten van alle spelers en deze openbaar te maken worden gebruikers steeds meer aangespoord en geprikkeld om nog meer punten te behalen. Bij casual gaming kan het behalen van bepaalde levels of het behalen van een bepaalde online status (game capital) op zich ook weer een spel worden wat weer invloed heeft op de immersion en stickiness.

Identiteit
Een gevolg van het constant bijhouden van de scores van een gebruiker is dat je zo een online identiteit creëert. Dit zou door casual gaming portals meer gevoed kunnen worden. Door middel van bijvoorbeeld een community wordt het delen van ervaringen over games, het aanraden van bepaalde games, tricks en tips en uiteraard het pronken met de rating aangewakkerd. Een kritische voetnoot hierbij is dat er wel rekening mee gehouden moet worden dat casual gamers vaak vrouwen zijn. Gelden hiervoor dezelfde regels wat innovatie, immersie en identiteit betreft als voor de vooral mannelijke hardcore gamers van spellen zoals World of Warcraft?

Dus?
Al met al kunnen marketeers wat identiteit, innovatie en immersie betreft veel leren van de game industrie. Dit geldt ook voor casual gaming portals. Het leuke aan de snel groeiende casual gaming markt is dat het zowel facetten van gaming als marketing bevat; de marketing strategie van casual game portals ontwikkeld zich op basis van strategieën afgekeken van de game cultuur terwijl het ook games produceert en contact moet onderhouden met gamers. Verder is het interessant om in de gaten te houden hoe marketeers in de toekomst hun strategie meer moeten gaan afstemmen op de vrouwelijke gebruiker. Een huidig voorbeeld hiervan is de positionering van de Nintendo DS.

No TweetBacks yet. (Be the first to Tweet this post)
(Nog niet gestemd)
Loading ... Loading ...
About this author: Pieter-Paul graduated on the internationalization of the Chinese Internet industry. For his thesis research he visited numerous Chinese Internet companies and performed over 30 interviews with, among others, experts, CEO’s, government officials, bloggers, and VCs. Pieter-Paul continues to focus on innovation in China as he recently moved to Beijing and is now working for +8* (www.plus8star.com), the leading cross-market and cross-cultural strategic consultancy focused on Internet and mobile innovation in Asia. Previously Pieter-Paul has studied in Hong Kong and traveled extensively through the Asia-Pacific region with a particular focus on Mainland China.

2 Comments

Comments RSS

  1. 1
    jordi van densen
    Nov 7, 2008 @ 8:12 pm

    inderdaad ik vind ook dat games 1 van de betere markten
    en da vanminiclip…. da

  2. 2
    jordi van densen
    Nov 7, 2008 @ 8:17 pm

    da zijn kak games da is echt ni eens voor casual gamers da is voor kinderen vannaf 6 tot 8 die sucken koop u kinderen dan alstublieft een echte game waar ze iets van leren en het kost wel iets meer maar ik weet zeker dat gamers later veel beter kunnen omgaan in de echte wereld en ik spreek uit ervaring en ik spreek ook over mmo rpg en shooters van first person tot thirt person allemaal leren ze je logisch nadenken en jullie moeten niet denken dat wij gamers naar die lijken kijken en het bloed wij zoeken achter de oplossing om de missie tot suces te bregen

    en ik bedoel dus gaming wil rule this world of slaves